# 组队管理接口 Team
在使用组队接口前需先创建组队管理对象,方法如下:(此处已废弃)
local Team = class.Team.new()
具体函数名及描述如下:
序号 | 函数名 | 函数描述 |
---|---|---|
1 | getNumTeam(...) | 当前队伍数量 |
2 | getTeamPlayerNum(...) | 获取指定队伍玩家数量 |
3 | getTeamPlayers(...) | 获取指定队伍玩家 |
4 | randomTeamPlayer(...) | 队伍中随机一名玩家 |
5 | getTeamCreatures(...) | 获取指定队伍生物 |
6 | setTeamScore(...) | 设置队伍分数 |
7 | getTeamScore(...) | 获取队伍分数 |
8 | addTeamScore(...) | 增加队伍分数 |
9 | setTeamResults(...) | 设置队伍结果 |
10 | getTeamResults(...) | 获取队伍结果 |
11 | setTeamDieTimes(...) | 设置队伍阵亡次数 |
12 | getTeamDieTimes(...) | 获取队伍阵亡次数 |
13 | addTeamDieTimes(...) | 增加队伍阵亡次数 |
14 | changePlayerTeam(...) | 改变玩家队伍 |
# getNumTeam
--获取队伍数量
local result,num=Team:getNumTeam()
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("当前队伍数量为:"..num)
# getTeamPlayerNum
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取指定队伍玩家数量
- 具体使用案例如下:
--获取第一个队伍的玩家数量
--第一个参数为队伍id
--第二个参数:0为当前队伍的死亡玩家数量 1为存活 2为全部
local result,num=Team:getTeamPlayerNum(1,2)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的玩家总数为:"..num)
# getTeamPlayers
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取指定队伍玩家
- 具体使用案例如下:
--获取第一个队伍的玩家数量和列表
--第一个参数为队伍id
--第二个参数:0为当前队伍的死亡玩家数量 1为存活 2为全部
local result,num,array=Team:getTeamPlayers(1,2)
--在聊天框显示数量
Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的玩家总数为:"..num)
for i,a in ipairs(array) do
--在聊天框显示列表
Chat:sendSystemMsg("第"..i.."个:"..a)
end
# randomTeamPlayer
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 队伍中随机一名玩家
- 具体使用案例如下:
--从队伍中随机选取一名玩家
--第一个参数为队伍id
--第二个参数:0为当前队伍的死亡玩家数量 1为存活 2为全部
local result,uin=Team:randomTeamPlayer(1,2)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("从第一个队伍中随机选取了一名玩家:"..uin)
# getTeamCreatures
- 参数及类型:
- teamid:
number
队伍ID(0无队伍,1-6队伍值)
- teamid:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取指定队伍生物
- 具体使用案例如下:
--获取属于第一个队伍的生物列表,参数为队伍id
local result,array=Team:getTeamCreatures(1)
if #array==0 then--如果没有生物
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("没有动物或怪物属于第一个队伍")
else--如果有生物
for i,a in ipairs(array) do
--在聊天框显示生物列表
Chat:sendSystemMsg("属于第一个队伍的生物id,"..i..":"..a)
end
end
# setTeamScore
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 设置队伍分数
- 具体使用案例如下:
--设置指定队伍的分数
--第一个参数为队伍id
--第二个参数为要设置的分数
Team:setTeamScore(1,10)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的分数被设置为了10")
# getTeamScore
- 参数及类型:
- teamid:
number
队伍ID(0无队伍,1-6队伍值)
- teamid:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取队伍分数
- 具体使用案例如下:
--获取队伍的分数,参数为队伍id
local result,score=Team:getTeamScore(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的游戏分数为"..score)
# addTeamScore
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 增加队伍分数
- 具体使用案例如下:
--给指定队伍增加分数
--第一个参数为队伍id
--第二个参数为要增加的游戏分数
Team:addTeamScore(1,10)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("第一个队伍的分数被增加了10")
# setTeamResults
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 设置队伍结果
- 具体使用案例如下:
--每当玩家做动画表情,让指定队伍获胜或失败
--当玩家做动画表情时执行此函数
local function Player_PlayAction(event)
--让队伍1获胜
--第一个参数为队伍id
--第二个参数为:1获胜 2失败
Team:setTeamResults(1,1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("队伍1获胜")
end
--注册一个动画表情监听器,事件发生时执行上面的函数
ScriptSupportEvent:registerEvent([=[Player.PlayAction]=],Player_PlayAction)
# getTeamResults
- 参数及类型:
- teamid:
number
队伍ID(0无队伍,1-6队伍值)
- teamid:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取队伍结果
- 具体使用案例如下:
--获取队伍是否获胜,参数为队伍id
local result,teamresult=Team:getTeamResults(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("队伍1当前获胜状态为(1:获胜 2:失败):"..teamresult)
# setTeamDieTimes
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 设置队伍阵亡次数
- 具体使用案例如下:
--设置队伍玩家的阵亡次数,第一个参数为队伍id,第二个参数为阵亡次数
Team:setTeamDieTimes(1,10)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("队伍1的玩家阵亡次数被设置为了10")
# getTeamDieTimes
- 参数及类型:
- teamid:
number
队伍ID(0无队伍,1-6队伍值)
- teamid:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 获取队伍阵亡次数
- 具体使用案例如下:
--获取队伍1的总阵亡次数,参数为队伍id
local result,times=Team:getTeamDieTimes(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("队伍1的总阵亡次数为:"..times)
# addTeamDieTimes
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 增加队伍阵亡次数
- 具体使用案例如下:
--增加队伍的阵亡次数,参数为队伍id
Team:addTeamDieTimes(1)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("队伍1的死亡次数被增加了1(即队伍1的总生命数减少了1)")
# changePlayerTeam
- 参数及类型:
- 返回值及类型:
- 该方法的主要作用: 改变玩家队伍
- 具体使用案例如下:
--把指定玩家设置到指定队伍
--第一个参数为玩家id或玩家迷你号,0是房主
--第二个参数为要移动到的队伍id
Team:changePlayerTeam(0,2)
--在聊天框显示
Chat:sendSystemMsg("房主被设置到了队伍2")