# 二、触发器条件

# 数学条件

# 数值对比

描述:

  • 判断两侧数值条件是否相等、大于、小于、不等于、大于等于、小于等于

应用:

  • 输入:判断两个数值是否相同
条件
100等于100
  • 函数库应用:判断当前游戏时间是否等于10点
条件
当前游戏时刻等于10

# 随机数

描述:

  • 取得随机数并判断是否等于指定数值

应用:

  • 取1~10之间的随机数,并判断是否等于5
条件
随机数等于5
点击条目后,手动输入1~10数值区间

# 最大值或最小值

描述:

  • 取得指定数值区间的最大或最小值并判断是否等于指定数值

应用:

  • 取1~10之间的最大值,并判断是否等于10
条件
最大值等于10
点击条目后,手动输入1与10的最大值

# 整除

描述:

  • 取得指定数值之前的整除结果,并判断是否等于指定数值

应用:

  • 取10整除2的值,并判断是否等于5
条件
整除等于5
点击条目后,手动输入10整除5

# 位置的坐标值

描述:

  • 取得位置的x、y、z值,并判断是否等于指定数值

应用:

  • 取出生点的x坐标值,并判断是否等于5
条件
位置的坐标值等于5
点击条目后,位置选择出生点,坐标分量选择X

# 位置与位置的水平角度

描述:

  • 指定两个位置,取得两个位置的水平角度,判断是否等于指定数值

应用:

  • 取出生点和事件中位置的水平角度,并判断是否等于5
条件
位置间的水平角度等于5
点击条目后,左侧位置选择出生点,右侧位置选择事件中的位置

# 位置与位置的垂直角度

描述:

  • 指定两个位置,取得两个位置的垂直角度,判断是否等于指定数值

应用:

  • 取出生点和事件中位置的垂直角度,并判断是否等于5
条件
位置间的垂直角度等于5
点击条目后,左侧位置选择出生点,右侧位置选择事件中的位置

# 幂运算

描述:

  • 取得两个数值的幂运算结果,判断是否等于指定数值

应用:

  • 计算2的3次幂运算,并判断是否等于5
条件
幂运算等于5
点击条目后,幂运算输入2的3次幂

# 开方

描述:

  • 取得两个数值的开放结果,判断是否等于指定数值

应用:

  • 计算2的2次方,并判断是否等于5
条件
开放等于5
点击条目后,幂运算输入2开2次方

# 绝对值

描述:

  • 取得数值的绝对值,判断是否等于指定数值

应用:

  • 计算5的绝对值,并判断是否等于5
条件
绝对值等于5
点击条目后,输入5的绝对值

# 三角函数

描述:

  • 取得三角函数数值,判断是否等于指定数值

# 取整

描述:

  • 对数值取整,并判断是否等于指定数值

  • 取整方式:向下、向上、四舍五入

应用:

  • 对5.6向下取整的绝对值,并判断是否等于5
条件
取整等于5
点击条目后,输入5.6进行取整,方式为向下

# 角度与弧度转换

描述:

  • 得出角度和弧度互相转换的值,并判断是否等于指定数值

应用:

  • 将10转换为角度制结果,并判断是否等于5
条件
角度与弧度转换等于5
点击条目后,将10转换为角度制

# 逻辑与

描述:

  • 布尔值只有两个值:真、假
  • 得出两个布尔值逻辑与的值,与后者布尔值相比较
  • 真与假 = 假
  • 假与假 = 假
  • 真与真 = 真

# 逻辑或

描述:

  • 布尔值只有两个值:真、假
  • 得出两个布尔值逻辑或的值,与后者布尔值相比较
  • 真或假 = 真
  • 假或假 = 假
  • 真或真 = 真

# 逻辑异或

描述:

  • 布尔值只有两个值:真、假
  • 得出两个布尔值逻辑异或的值,与后者布尔值相比较
  • 真异或真 = 假
  • 真异或假 = 真
  • 假异或假 = 假

# 逻辑非

描述:

  • 布尔值只有两个值:真、假
  • 得出布尔值逻辑非的值,与后者布尔值相比较
  • 非真 = 假
  • 非假 = 真

# 任意值比较

描述:

  • 可选的任意数值进行比较
  • 主要指变量库中不同类型的变量值

# 逻辑与(新)

描述:

  • 两个布尔值比较,得出结果,如果为真条件通过,如果为假条件不通过
  • 真与假 = 假
  • 假与假 = 假
  • 真与真 = 真

# 逻辑或(新)

描述:

  • 两个布尔值比较,得出结果,如果为真条件通过,如果为假条件不通过
  • 真或假 = 真
  • 假或假 = 假
  • 真或真 = 真

# 逻辑非(新)

描述:

  • 两个布尔值比较,得出结果,如果为真条件通过,如果为假条件不通过
  • 真异或真 = 假
  • 真异或假 = 真
  • 假异或假 = 假

# 游戏条件

# 游戏内时间

描述:

  • 事件成功执行后,判断当前游戏时刻是否等于输入的值

判断机制:

  • 当前游戏时刻是否等于/大于、小于、不等于、大于等于、小于等于指定数值

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前游戏时刻是否等于10点

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
当前游戏时刻等于10
动作

# 游戏中玩家的数量

描述:

  • 事件成功执行后,判断当前游戏玩家数量是否等于输入的值

判断机制:

  • 当前游戏玩家数量是否等于/大于、小于、不等于、大于等于、小于等于指定数值

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前游戏内玩家数量是否等于10

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
游戏中玩家的数量等于10
动作

# 天气判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断当前游戏天气是否是指定天气

判断机制:

  • 当前游戏玩家数量是/否为指定天气
  • 游戏天气有3种状态:晴天、雨天、晴雨交错

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前游戏天气是否是雨天

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
当前天气类型是雨天
动作

# 重力判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断当前游戏重力倍数是否是指定数值

判断机制:

  • 当前游戏重力倍数是否等于指定数值

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前游戏重力倍数是5

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
当前游戏重力倍数5
动作

# 队伍条件

# 队伍属性判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断队伍的属性是否是指定数值

判断机制:

  • 当前队伍属性是否等于指定数值
  • 队伍分为:队伍1红、队伍2蓝、队伍3绿、队伍4黄、队伍5橙、队伍6紫、无队伍、生物的队伍
  • 队伍属性包含:玩家数量、得分

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前游戏重力倍数是否等于5

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
当前游戏重力倍数等于5
动作

# 玩家条件

# 玩家属性判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家的属性是否是指定数值

判断机制:

  • 玩家属性是否等于指定数值
  • 玩家属性可查看属性表

应用:当任意玩家点击方块时,判断当前玩家的最大生命值是否等于5

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家的属性等于5
动作

# 拥有道具数量

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家的拥有的道具数量是否等于指定数值

判断机制:

  • 玩家所拥有的道具是否等于指定数量
  • 在模板库中可选游戏所有道具
  • 函数库中可选手持道具、掉落物、变量

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断当前玩家拥有的果木是否等于10

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
拥有道具数量等于10
动作

# 玩家编号判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家组中玩家的编号是否等于指定数值

判断机制:

  • 玩家组中的玩家都有编号,可以获取玩家组中的玩家编号,判断是否是指定的数值
  • 玩家在玩家组中的编号默认从1开始,新加入玩家则加1,无限扩大

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家编号是否等于10

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家组中的玩家编号等于10
点击条目:玩家组选择所有玩家,玩家选择触发事件的玩家
动作

# 玩家队伍判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家队伍是否等于指定队伍

判断机制:

  • 获取某个玩家的队伍是否等于指定队伍
  • 队伍分为:队伍1红、队伍2蓝、队伍3绿、队伍4黄、队伍5橙、队伍6紫、无队伍、生物的队伍

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家队伍是否等于红队

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家的队伍是队伍1红
点击条目:玩家选择触发事件的玩家,玩家选择触发事件的玩家
动作

# 玩家个体判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家是否是指定的玩家

判断机制:

  • 获取某个玩家是否是指定的玩家

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否是房主

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
触发事件的玩家是房主
点击条目:玩家选择触发事件的玩家房主
动作

# 玩家面向角度

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家面向角度是否等于指定数值

判断机制:

  • 获取某个玩家的面向角度是否等于指定的值
  • 面向角度取值范围

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家面向角度是否等于10

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家面向的角度等于10
点击条目:玩家选择触发事件的玩家
动作

# 处于玩家组的判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家所在的玩家组是否是指定的玩家组

判断机制:

  • 判断玩家是否在玩家组、是否在指定的玩家组

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否在红队

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
触发事件的玩家是处于队伍中的所有玩家
点击条目,队伍中的所有玩家选择红队1
动作

# 处于区域的判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家是否处于指定区域中

判断机制:

  • 判断某玩家是否处于指定区域中

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否处于爆炸区

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
触发事件的玩家是处于爆炸区
点击条目:玩家选择区域选择世界中的区域
动作

# 玩家状态判断

描述:

  • 事件成功执行后,判断玩家是否拥有指定的状态

判断机制:

  • 判断某玩家是否拥有指定的状态
  • 模板库可查看所有的状态类型

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否有“迟缓1级”的状态

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
触发事件的玩家是处于迟缓1级
点击条目:状态选择迟缓1级
动作

# 动画表情判断

描述:

  • 当玩家使用动画表情时,判断动画表情是否是指定的表情

判断机制:

  • 判断某玩家的表情动作是否是指定的表情
  • 表情动作分为人物动作和通用动作,可在模板库中选择

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否有“迟缓1级”的状态

事件
任意玩家使用动画表情
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的动画表情
条件
事件中的动画表情打招呼
点击条目:动画表情选择打招呼
动作

# 玩家设置判断

描述:

  • 事件成功执行后,设置玩家的一些行为状态

判断机制:

  • 判断某玩家是不是有某种行为状态
  • 行为状态包含:可移动、可摆放方块、可与方块交互、可破坏方块、可使用道具、可攻击、可受到伤害、可悲杀死、可拾取道具、可死亡掉落、可丢弃道具

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家是否可破坏方块

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
触发事件的玩家可破坏方块
点击条目:玩家设置选择可破坏方块
动作

# 选择快捷栏键位

描述:

  • 当玩家选择快捷栏事件时,判断选择的快捷栏是否是指定的栏位

判断机制:

  • 判断玩家选择的快捷栏位
  • 快捷栏位包含快捷栏1至快捷栏8

应用:当任意玩家选择快捷栏时,判断是否是快捷栏1

事件
任意玩家选择任意序号的快捷栏
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的道具类型,事件中的快捷栏
条件
事件中的快捷栏是快捷栏1
点击条目:快捷栏选择快捷栏1
动作

# 手持道具类型判断

描述:

  • 当事件成功执行后,判断玩家手持道具是否是指定道具

判断机制:

  • 判断玩家手持道具是否是指定道具

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触发事件的玩家手持的是否是果木

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家的手持道具类型是果木
点击条目:道具类型选择果木
动作

# 装备栏判断

描述:

  • 任意玩家穿上/脱下装备时,判断装备是否是指定的装备

判断机制:

  • 判断玩家的装备是否是指定装备

应用:当任意玩家穿上装备时,判断事件中的装备是否是(头盔)

事件
任意玩家穿上装备
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的道具类型,事件中的装备栏
条件
事件中的装备栏是装备栏1(头盔)
点击条目:装备栏选择装备栏1(头盔)
动作

# 玩家穿有装备判断

描述:

  • 当事件成功执行后,判断玩家是否有指定的装备

判断机制:

  • 判断玩家的装备是否是指定装备

应用:当任意玩家穿上装备时,判断玩家是否穿有皮头盔

事件
任意玩家穿上装备
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的道具类型,事件中的装备栏
条件
触发事件的玩家穿有皮头盔
点击条目:装备类型选择皮头盔
动作

# 玩家组条件

# 玩家组中的玩家数量

描述:

  • 当事件成功执行后,判断某玩家组的玩家数量是否等于指定值

判断机制:

  • 判断某个玩家组的玩家数量是否等于指定值
  • 玩家组包含所有玩家、自定义玩家组等

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触所有玩家数量是否等于10

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家组中的玩家数量等于10
点击条目:玩家组选择所有玩家
动作

# 玩家组中的玩家编号

描述:

  • 当事件成功执行后,判断某玩家组的玩家编号是否等于指定值

判断机制:

  • 判断某个玩家组的玩家编号是否等于指定值
  • 玩家组中的玩家都存在编号, 从1开始,有新玩家加入玩家组后编号+1

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断触所有事件的玩家在队伍中的编号是否等于5

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家组中的玩家编号等于5
点击条目:玩家组选择队伍中的所有玩家 → 队伍1红
动作

# 玩家组中指定编号的玩家

描述:

  • 当事件成功执行后,判断玩家组中的某个编号的玩家是否是指定玩家

判断机制:

  • 判断某个玩家组的玩家编号的玩家是否是指定玩家

应用:当任意玩家点击任意方块时,判断红队的1号玩家是否是房主

事件
任意玩家点击方块时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家组中指定编号的玩家房主
点击条目:玩家组选择队伍中的所有玩家 → 队伍1红 → 编号1的玩家
动作

# 生物条件

# 生物属性

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物的属性是否是指定值

判断机制:

  • 判断生物的某种属性是否是指定数值
  • 生物属性包含最大生命之、移动速度等

应用:当任意玩家点击生物时,判断目标生物的最大生命之是否等于100

事件
任意玩家点击生物时
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的目标生物
条件
生物的属性等于100
点击条目:生物选择事件的目标生物生物属性选择最大生命值
动作

# 处于生物组的判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物是否处于某个生物组中

判断机制:

  • 判断生物是否处于某个生物组

应用:当任意生物受到伤害时,判断触发事件的生物是否处于红队

事件
任意生物收到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物处于队伍中的所有生物
点击条目:队伍中的所有生物选择队伍1红
动作

# 生物类型判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物是否是指定生物

判断机制:

  • 判断生物是否是指定生物

应用:当任意生物受到伤害时,判断触发事件的生物是否是团子

事件
任意生物收到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物是团子
点击条目:生物类型选择团子
动作

# 生物个体判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物是否是指定生物

判断机制:

  • 判断生物是否是指定生物

应用:当任意生物受到伤害时,判断触发事件的生物是否是世界中的牛

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物是牛
点击条目:生物类型选择世界中选择生物 → 牛1
动作

# 生物面向角度

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物面向角度是否等于指定数值

判断机制:

  • 判断生物是否等于指定数值

应用:当任意生物受到伤害时,判断触发事件的生物面向的角度等于10

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
生物面向的角度等于10
点击条目:生物类型选择触发事件的生物
动作

# 处于区域的判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物是否处于指定区域中

判断机制:

  • 判断生物是否处于指定区域

应用:当任意生物受到伤害时,判断生物是否处于“污染区”

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物处于污染区
点击条目:区域选择世界中的区域 → 创建污染区
动作

# 生物状态判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物是否带有指定的状态

判断机制:

  • 判断生物是否带有指定的状态

应用:当任意生物受到伤害时,判断生物是否带有“迟缓1级”的状态

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物处于迟缓1级
点击条目:状态选择迟缓1级
动作

# 生物队伍判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物所在的队伍是否是指定队伍

判断机制:

  • 判断生物所在队伍是否是指定队伍

应用:当任意生物受到伤害时,判断受伤害的生物是否属于红队

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
生物的队伍是队伍1红
点击条目:生物选择触发事件的生物
动作

# 生物组中生物编号判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物组中的生物编号是否等于指定数值

判断机制:

  • 判断生物组中的生物编号是否等于指定数值

应用:当任意生物受到伤害时,判断红队中触发事件的生物编号是否等于10

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
获取生物组中的生物编号等于10
点击条目:生物组选择队伍1红生物选择触发事件的生物
动作

# 生物设置判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物的设置状态是否是真/假

判断机制:

  • 判断生物的设置状态是否为真/假
  • 生物的设置状态包含:可移动、可被攻击、可被杀死、可拾取道具、可死亡掉落

应用:当任意生物受到伤害时,判断生物是否可移动

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
触发事件的生物可移动真/font>
点击条目:生物设置选择可移动
动作

# 生物组条件

# 生物组中生物的数量

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物组中生物的数量是否等于指定数值

判断机制:

  • 判断生物组中生物的数量是否等于指定数值
  • 生物组可选:全部生物、区域中的生物、队伍中的生物

应用:当任意生物受到伤害时,判断“生存区”的生物数量是否等于10

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
生物组中生物的数量等于10
点击条目:生物组选择区域中的所有生物 → 区域 → 创建生存区
动作

# 生物组中的指定编号的生物

描述:

  • 当事件执行成功,判断生物组中的生物编号是否是指定生物

判断机制:

  • 判断生物组中的生物编号是否是指定生物

应用:当任意生物受到伤害时,判断红队中编号为5的生物是否是受到伤害的生物

事件
任意生物受到伤害
参数:触发事件的生物,事件中的位置
条件
生物组中指定编号的生物是触发事件的生物
点击条目:生物组选择队伍1红编号数值选择5
动作

# 道具条件

# 掉落物数量判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断掉落物数量是否等于指定数值

判断机制:

  • 判断掉落物数量是否等于指定数值

应用:当任意掉落物被拾取,判断事件中掉落物的数量是否等于10

事件
任意掉落物被拾取
参数:触发事件的掉落物,事件中的道具类型,事件中的位置
条件
掉落物的数量等于10
点击条目:掉落物数量选择触发事件的掉落物
动作

# 掉落物处于区域内

描述:

  • 当事件执行成功,判断掉落物数量是否处于指定的区域内

判断机制:

  • 判断掉落物数量是否处于指定的区域内

应用:当任意掉落物被拾取,判断事件中掉落物是否在“雪山”

事件
任意掉落物被拾取
参数:触发事件的掉落物,事件中的道具类型,事件中的位置
条件
事件中的掉落物处于雪山
点击条目:区域选择世界中的区域→创建雪山区域
动作

# 道具类型判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断道具类型是否是指定道具类型

判断机制:

  • 判断道具类型是否是指定道具类型

应用:当任意掉落物被拾取,判断事件中掉落物是否是果木

事件
任意掉落物被拾取
参数:触发事件的掉落物,事件中的道具类型,事件中的位置
条件
事件中的掉落物类型是果木
点击条目:道具类型选择模板库→果木
动作

# 投掷物处于区域内

描述:

  • 当事件执行成功,判断投掷物是否处于指定区域中

判断机制:

  • 判断投掷物是否处于指定区域中

应用:当任意掉落物击中目标,判断触发事件的投掷物是否处于“森林”中

事件
任意投掷物击中任意玩家、生物、方块
参数:触发事件的投掷物,事件中的道具类型,事件中的玩家,事件中的目标生物,事件中的位置
条件
触发事件的投掷物处于森林
点击条目:区域选择世界中的区域→创建森林区域
动作

# 方块条件

# 位置与位置之间的距离

描述:

  • 当事件执行成功,判断两个位置之间的距离是否等于指定数值

判断机制:

  • 获得两个位置之间的距离,判断是否等于指定数值

应用:点击方块时,获得两点距离是否等于10

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
位置与位置之间的距离等于10
点击条目:位置选择需求的位置
动作

# 方块类型判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断方块类型是否是指定方块

判断机制:

  • 获取某方块的类型,并判断是否等于指定的方块

应用:点击方块时,判断点击的方块是否是果木

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
事件中的方块类型是果木
点击条目:方块类型选择事件中的方块类型
动作

# 方块开关状态

描述:

  • 当事件执行成功,判断方块开关状态是否是开/关

判断机制:

  • 判断开关状态是否为开/关
  • 只针对带有开关状态的方块有效:拉杆、窗户、栅栏门等
  • 无开关状态的方块默认都是关闭(开关状态为假)

应用:点击方块时,判断点击的方块是否为开

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
方块的开关状态是假
点击条目:方块位置选择事件中的位置
动作

# 方块处于区域判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断方块是否处于指定区域中

判断机制:

  • 判断方块是否处于指定区域中

应用:点击方块时,判断点击的方块是否在“中心区”中

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
事件中的方块类型处于中心区
点击条目:方块类型选择事件中的方块类型区域选择世界区域→创建中心区
动作

# 方块的朝向

描述:

  • 当事件执行成功,判断方块的朝向是否是指定方向

判断机制:

  • 判断方块朝向是否是指定方向
  • 方块朝向包含:东、南、西、北、上、下

应用:点击方块时,判断该方块的方向是否为东

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
处于事件中的位置的方块朝向
点击条目:方向选择布尔值选择
动作

# 指定位置的方块类型

描述:

  • 当事件执行成功,判断位置的方块是否是指定方块

判断机制:

  • 获得某位置的方块,并判断是否是指定方块

应用:点击方块时,判断该位置的方块是否是果木

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
处于事件中的位置的方块类型是果木
点击条目:方块类型选择果木
动作

# 方块设置判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断方块的各种状态是否可被允许

判断机制:

  • 判断方块的各种状态是真、或假
  • 方块的状态包含:可被破坏、可被交互、可被推动、可掉落道具

应用:点击方块时,判断该方块是否是“可被破坏”的状态

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
事件中的方块类型可被破坏
点击条目:方块设置选择可被破坏
动作

# 工具条件

# 计时器时间判断

描述:

  • 当事件执行成功,获取计时器事件判断是否等于指定数值

判断机制:

  • 可获取某计时器运行时间,并判断是否等于指定值

应用:点击方块时,获取计时器1的事件是10

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
计时器事件等于10
点击条目:计时器选择计时器1
动作

# 布尔值比较

描述:

  • 当事件执行成功,判断布尔值与指定布尔值是否相同

判断机制:

  • 判断两个布尔值是否相同

# 字符串比较

描述:

  • 当事件执行成功,判断字符串是否是指定字符串

判断机制:

  • 获取某字符串,并是否是指定的字符串

应用:点击方块时,判断触发事件的玩家名字是否是123

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
条件
玩家的名字是123
点击条目:玩家名字选择触发事件的玩家
动作

# 载具条件

# 特定玩家的载具

描述:

  • 当事件执行成功,判断玩家的载具是否是指定的载具

判断机制:

  • 判断玩家的载具是否是指定的载具

应用:点击生物时,判断触发事件的玩家载具是否是点击的生物

事件
任意玩家点击生物
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的目标生物
条件
指定玩家的载具是事件中的目标生物
点击条目:指定玩家的载具选择触发事件的玩家的载具生物选择事件中目标生物
动作

# 特效条件

# 特效判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断特效类型是否是指定特效类型

判断机制:

  • 获取某种特效类型,判断是否是另一种指定特效

应用:在任意位置上播特效,判断播放的特效是否是“烟花”

事件
任意位置上特效被创建
参数:事件中的位置,事件中的特效类型
条件
事件中的特效类型是烟花
点击条目:特效类型选择事件中的特效类型、烟花特效
动作

# 播放条件

# 播放广告完成判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断广告是否播放完毕

判断机制:

  • 判断广告是否播放结束
  • 本条只对开发者账号有效

应用:点击方块时,判断广告是否播放完毕

事件
任意玩家点击方块
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的方块类型
动作

# 状态条件

# 状态效果判断

描述:

  • 当事件执行成功,判断状态效果是否是指定的状态

判断机制:

  • 判断状态效果是否是指定的状态效果

应用:玩家获得状态时,判断状态是否是“迟缓1级”

事件
任意玩家获得状态效果
参数:触发事件的玩家,事件中的位置,事件中的状态类型
条件
事件中的状态效果是迟缓1级
点击条目:状态类型选择迟缓1级
动作
上次更新: 2021/4/12 下午8:42:14